《杀戮尖塔》操控现实强度分析
杀戮尖塔操控现实卡牌强度怎么样?以下是关于杀戮尖塔操控现实这一卡牌的强度分析,一起来看看吧!
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
这张牌有14人评分,平均分是9.36,位列观者金卡第四。顺带一提,这张牌评分的标准差是1.32,为观者金卡第四。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能**控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现[1]。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到[2]。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
[1]在外网,前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
[2]其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
《杀戮尖塔》亡命之徒倾泻火力卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒倾泻火力卡牌强度介绍。
亡命之徒倾泻火力卡牌强度介绍
倾泻火力
本来就不强,削的更弱了……无论是过渡、后期输出都拿不太出手。唯一可取的地方大概只有生成诅咒相关的配合。
过渡能力:★★☆☆☆
后期能力:★☆☆☆☆
抓取时机:有较强的诅咒配合时
升级优先级:不敲
强度:★☆☆☆☆
《杀戮尖塔》雷暴单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来雷暴单卡强度介绍。
雷暴单卡强度介绍
雷暴:1费能力。(固有)你每打出一张能力牌,生成1个闪电充能球。
平均分6.9,标准差0.948,位列蓝卡第19。
机器人生成电球最快最廉价的卡。
旋风斩给点力量,给点费用,厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去造成N段伤害。但是你说战士能量来源对比其他角色来说少得可怜,那好,看下一个。
生成过几个电球之后,雷霆打击厉不厉害呢?当然厉害,1张牌打出去,只需要3费,又造成了N段伤害。但是你说他要3费,笨重,那好,看下一个。
终结技厉不厉害?当然厉害,1费,轻巧,贼低费攻击牌多吧,还有小刀这种高效凑数的,随便配合一下,1费打出N段伤害,高效率牌,在贼卡池中极其难得。但你说终结技需要的配合需要一回合之内完成,似乎不太容易打好终结技,那好,看下一个。
飞镖厉不厉害?当然厉害,还是1费,轻巧,在贼的技能牌密集特点和强过牌体系下,把飞镖带起来也太容易了,随手一个飞镖就是五六段甚至七八段攻击,效率非常高,目前甚至是作为了弃牌贼的强力输出核之一。但你要说……这到底跟雷暴有什么关系?
说这么多屁话,其实是给了雷暴输出的一个简化模型。雷暴,大致可以看成1次1费的雷霆打击,为什么能这么说呢。1次雷霆打击,好说,雷暴是能力牌,用一次就没。1费雷霆打击,你说这不对呀,雷暴打出去屁都没有,要出电球,你还要费去打能力牌才会有电球出来,这费用是不是该归结到其他能力牌头上呢?并不是,雷暴让能力牌都能顺便出一个电球,但能力牌本身是通过各种buff为战斗服务的,就算没有雷暴在,该上什么能力还是要上什么能力,能力牌作为一张牌费用早已经被定好了;另外,没打雷暴,能力牌也就不会配合雷暴,能出电球正是雷暴这1费的功劳。那么雷暴的输出为什么能看成雷霆打击呢?雷暴产出的电球,和其他球一样会融入到机器人的充能球系统中,当你在挂了雷暴之后不断上能力的过程中,就会出现大量的电球,绝大多数情况下,因为球位不够,有大量的电球将会不触发被动直接被推出去,这个情况近似的看得极限一点,就是每打一张能力,就有一个电球被推出去,也就是随机对一个敌人造成了8点伤害(假设没有集中),伤害先不谈,随机对敌人造成N次伤害,这不就是雷霆打击的作风吗。
8点伤害,看着还跟雷霆打击差不多。可以稍微对比一下,雷霆打击需要3费,雷暴只要1费,尽管一套成熟的能量机费用很容易跟上来,但还是不得不承认1费牌比3费牌要灵活得多。从灵活性方面,雷暴赢了一把
雷霆打击是一张攻击牌,打出去直接打成N段,雷暴并非一次打出N段,而是通过不断打能力牌,缓缓打出这N段,这有什么区别?第一,雷霆打击能吃所有在战斗中产生的球,而电球不见得全是雷暴产生的,这点上,雷暴不如雷霆打击,但说雷暴这卡一开头的时候就说了,雷暴是产电球最快的手段,在能量机横空出世之后,机器人已经有一套能量体系可以带动一大堆的能力,这种机器人如果是带有雷暴的,通过雷暴产出来的电球显然是远远超出通过其他方式产生的电球,这么说来,一个机器人卡组里面,雷暴打出来的段数和雷霆打击打出来的段数不会少太多。
但是,我这里偷换了一些概念。事实上,刚才说的情况,犹如是在一个既有雷暴又有雷霆打击的卡组里讨论的。回到上一步,在一个有一堆能力的机器人卡组里面,没有雷暴,没有雷霆打击,这时候在这个卡组中分别加入一张雷暴,和分别加入一张雷霆打击做对比,这时候,就看雷暴的段数和雷霆打击的段数,显然雷霆打击就被吊起来打了。因为有雷暴在,每张能力牌就是一段电球攻击,但我就这么一个孤零零的雷霆打击,看着遗物那个破损核心,看着卡组里那个可怜的电击和球闪,这要养到什么时候才有雷暴这个段数。因此,从机器人体系上说,效率方面雷暴又赢了一把。
值得注意的是,雷暴毕竟只是生成一个球,球被推出来造成雷霆打击一样的效果是因为球位不够,雷暴推球之后,并没有实际推出去那么多球,因为有一些电球会被挂在球位上。这个实际一点的模型相比上面简化一点的雷霆打击一样的模型哪个效率更高呢?不好说,还需要结合实际情况,并且又要回到机器人的充能球体系上,简单来说就是球有的时候希望能被推出去,有的时候希望能挂着。对这种雷暴做输出的机器人来说,差得并不算太多,在这个方面不再深入。
继续看雷暴和雷霆打击的对比。雷霆打击是物理攻击,吃力量,雷暴是法术攻击,吃集中(也吃瞄靶),显然,机器人搞点集中,比搞点力量容易得多,收益也大得多,集中3张卡一个遗物,一把下来搞点集中其实很容易的,见不到那都能说是特例,战士找烧牌是不是人人都说容易,其实战士的烧牌用来用去不还是那几张,坚毅破灭还说好找,能找得到燃烧契约的,能找得到重振的,这跟你找个耗尽找个碎片不是一个难度吗,最容易找的偏差,在现版本机器人里甚至一跃成为机器人第一金卡,至少,有不少人这么认为,不过,偏差的在能量机里的表现也确实非常出彩。作为一张金卡,平时选牌少见,但却有大量稳定获得金卡的途径,从体感上,我觉得一把游戏中见到偏差的概率不比见到碎片的概率小。偏差到底有多厉害,后面我在说偏差那张卡的时候还会深入说到。雷暴在有集中的时候,尤其是有偏差这种牌的时候,输出效率非常夸张。然而雷霆打击,在加伤害方面是真的寒酸,也许什么时候来个突变之力,来个打击木偶,雷霆打击用着会比雷暴爽。
注意,我这里并不是在吹一贬一,雷霆打击,3费金卡,打得出去的效果一般不太会令人失望,事实上,雷霆打击也作为能出一堆电球但却仍然没有彻底解决对面的机器人的输出终端(比如说,没集中的雷暴机,用静电释放碰瓷的机器人等等)。雷霆打击在本次测评中并不是我要说的卡,要更详细了解雷霆打击,请看另一位大佬对雷霆打击的综述。在这里多次提到雷霆打击,只是做一个效率的对比,说明一下我在自己的塔圈里说的黑话“雷暴一挂,寸草不生”的道理,就是在说雷暴的输出效率极高。
既然雷暴是一张输出卡,那么就要搞清楚两个问题。第一,输出效率到底有多高,上面只是模糊的说,输出效率高,要说明有多高,必须从数值上说话。第二,为什么要输出,或者说什么时候需要输出,输出在爬塔里面能解决什么问题。
先看后一个问题,屁话不多说,输出现在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。战士活动肌肉燃烧突破盛怒祭品接一个旋风斩直接把对面打趴下,前面的铺垫全为最后一个旋风斩,这叫莽夫打法合情合理,但你说壁垒巩固叠他个999甲一肚皮撞死,这能叫莽吗?显然不行,虽然叠的甲为肚皮的输出服务了,但是这个过程中,护甲的作用不用我多说,除非说你这是一回合达成的,或者根本没怪打过你,这样也说得过去。事实上,在观者出来之后,依靠姿态系统暴力输出的“莽”观我相信大家都熟悉。
《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之鸣卡牌详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时之鸣卡牌分析详解。
绝冰的勇者mod时之鸣卡牌分析详解
时之鸣 Chronochime 1费 罕见技能
羁绊(再次羁绊)
获得1(2)层时间停滞。
狭隙外:下1(2)张魔法受共鸣增幅。
狭隙:抽1(2)张牌。
比较花里胡哨的卡,那点时停和共鸣确实不太够看,主要还是贪1费多重羁绊和狭隙外增幅的效果。
这张卡原本的设计意图是让共鸣在狭隙外也可以发挥作用,但是由于勇者确实难以离开狭隙,导致这张卡越到后期越容易显得多余。虽然发挥作用的时刻也有,但局限于前中期时停不足,共鸣先行的情况和极少数没有时停只有共鸣的对局,因此是一张有点奇怪的过渡卡。
但是如果就因为这个而小看它,那可就有失偏颇了。考虑时之鸣+的配合,就算只有初始的幻炎,也有5倍的共鸣利用率,再来一个物质分解或者扭曲现实作为第二个羁绊对象,那么在难以进入狭隙的前期,(按照5倍共鸣利用率计算)时之鸣+也是个1费打15(按照3共鸣计算,实际情况可能会更多)的优质过渡,更不用说配合上幽灵地狱或者冰屑飞溅这种共鸣利用率极高的卡。只可惜勇者的魔法防没有多段,导致这张卡在防御方面显得乏力。
除此之外,勇者优质的过渡卡随处可见,仅仅为了一个时鸣幻炎过渡就特地抓……感觉大可不必。
抓位:比较难用的卡,前期不能迅速分配到敲位则不推荐抓。中期开始若非时之鸣+则不考虑抓。仅有缺时停而共鸣充足的少数情况可以大胆抓。
敲位:多重羁绊而且效用翻倍,因此如果有意去抓的话十分需求敲。
省流:不太好用,慎抓,少数对局有高光。十分吃敲。
-
《杀戮尖塔》核心电涌单卡强度详解
03-28
-
《杀戮尖塔》遗传算法单卡强度详解
09-05
-
《杀戮尖塔》雷霆打击单卡强度详解
09-30
-
《杀戮尖塔》蒸汽护壁单卡强度详解
11-15
-
《杀戮尖塔》万物一心强度攻略
09-22
-
《杀戮尖塔》地精小队狂怒单卡详解
08-28